为何欧美3A游戏大溃败?百万玩家签名:“停止杀死游戏!”

年初的时候,业内招聘圈资深人士Amir Satvat表示,在2025年1月份,游戏业的招聘人数和失业人数实现了平衡。然而,下半年才刚开始,当同行们以为持续了两年多的裁员潮终于可以缓一口气的时候,微软一则裁员9000人的消息震动了欧美游戏圈。

欧美游戏社区几乎遍地都是微软游戏项目或者工作室被砍的帖子。考虑到微软此次裁员规模达到9100人,后续或许会有更多的裁员或者项目被砍的消息被公布。不止是微软,另一家3A主机大厂索尼最近也频繁遭遇失败。

实际上,中国游戏圈在这次裁员和砍项目风波中也并不只是看客。就在最近,网易刚刚宣布停掉研发4年的买断制单机游戏《万民长歌:三国》;腾讯投资的海外工作室Techland也取消两款在研游戏,认亏2.3亿元。

大量的海外媒体纷纷报道微软裁员导致的惨剧,欧洲玩家甚至主动发起了停止杀死游戏请愿活动,Gamelook截稿前,签名人数已经超过120万人、向英国政府的请愿人数也超过了17万人。只不过,这只是玩家们的一厢情愿,并不能阻止大厂裁员和砍游戏。

在被公开的内部信中,微软游戏CEO Phil Spencer并没有按照惯例安慰被裁员的团队,甚至表示,“这些变化发生在我们拥有比以往任何时候都更多的玩家、游戏和游戏时长之际。我们的平台、硬件和游戏规划从未如此强劲。我们目前所取得的成功建立在我们之前做出的艰难决策之上。为了在未来几年继续取得成功,我们现在必须做出选择,而这一战略的关键部分是要有自律,优先考虑最有前景的机会。”

资本的冰冷展露无疑:哪怕是游戏业务、玩家数据都在增长,依然要进行大裁员,也就是所谓的“战略调整”。

对于微软的裁员,态度最为激烈的当属EA日本总裁野口ショーン,他在社交媒体发文称,游戏行业正呈现出一种日益加剧的趋势,过度追逐利润而忽视人文关怀。在日本,即便将裁员美其名曰”业务重组”,也掩盖不了其残酷本质。这依然是大规模减员,对团队士气与创作力的伤害同样深重。

“近年来,外资企业越来越倾向于通过大规模投资追求短期回报,很多情况下,在未积累足够时间验证成效前,就为了迎合股东而改变方向,此次裁员就是这种体系导致的恶果。支撑游戏产业发展的,正是那些始终真诚投入开发的创作者与工作人员,作为同行,我对这一决定深感痛心,这些遗憾与现实令人扼腕。”

当然,持续大裁员的背后,本质是海外大厂多年来的研发方向犯了重大错误,当资本越来越谨慎的时候,就迎来了游戏厂商为错误买单的时刻。甚至有玩家表示,本以为微软买团队是为了跟索尼PK,但现在看来,他们就是恶龙,囤积大量IP,却什么游戏都做不出来。

不过,或许更值得研究的是,这持续了多年的大裁员和砍项目,到底是什么原因导致的?

两大巨头持续大裁员:为管理层的方向错误买单

微软此次的大裁员并非近两年的首次,早在2024年,微软就裁掉了2500人,关闭了《Hi-Fi Rush》开发商Tango Gameworks、《红霞岛》开发商Arkane Austin等多家工作室。实际上,仅在2025年,微软就已经是第二次裁员,5月份的时候,微软就已经裁员6000人。

目前已经确认的受影响的游戏和团队包括:

King西班牙巴塞罗那工作室裁员200人,还有一种说法是裁员10%;

ZeniMax欧洲办公室裁员接近100人,取消了一款代号为《Blackbird》的MMO产品,该项目自从2018年就开始了研发;

随着英国工作室Rare的裁员,其研发多年的《Everwild》项目被取消,该项目2019年底亮相,是一款Xbox独占的第三人称动作冒险游戏;

《Perfect Dark》导致英国的The Initiative工作室被关闭,这是一款IP重制游戏,按照当时的招聘信息,除了画质提升,还可能包含第三人称部分、探索以及近战玩法;

《使命召唤》研发工作室Raven Software裁员人数未知;

Bethesda取消了多个未公布项目的资金支持;

欧美圈内传奇制作人John Romero(id software联合创始人)确认,Romero夫妻成立了20多年的工作室研发多年的FPS遭发行商Bethesda撤资,导致团队裁员;

赛车竞速游戏《极限竞速》系列研发工作室Turn 10裁员规模可能达到50%。

另一家大厂索尼也不好过:去年惨败的《Concord》至少导致2亿美元以上的亏损,此前公布的12款在线服务型游戏已有8款关停,3款在研的游戏中,Bungie耗时多年研发的《马拉松》也在前不久因玩家反馈和法律问题而宣布跳票。

如果回顾这些被砍掉的项目,可以发现一个很明显的特点,就是3A游戏成为了被砍的重灾区。随着《黑神话:悟空》的成功,中国厂商都还在憧憬着国产3A梦的时候,海外主机大厂却对3A项目“弃之如敝履”,亲手戳破了3A游戏泡沫。

PS工作室负责人Hermen Hulst近期提到《Concord》失败原因时提到,“这些游戏进入了竞争非常激烈的市场,我们重新审核了工作流程,深度理解这些游戏和内容是为什么以及如何未达预期的,以确保我们不会犯同样的错误。我们会用更多的流程验证和重新验证,来迭代我们的创意、商业化、研发以及设想,确保我们在对的时间投入到对的机会上,同时保持可预测的时间线。”

Spencer在内部信中提到的,则是希望“减少管理层级,以提高灵活性和效率”。只是,减少管理层级,为什么要裁掉那么多的游戏开发者?

其中的一个原因,或许是开发者探索出来的AI技术,正在取代自己的岗位。

微软公司CEOSatya Nadella在四月举行的Meta公司Llamacon大会上透露,目前微软约30%的代码已由AI生成。动视暴雪甚至承认在《使命召唤6:黑色行动》开发中采用了AI技术。公司内部开发者表示,Copilot等AI工具已从可选项变为必选项。另有匿名开发者透露:”他们正竭尽全力用AI代理取代尽可能多的岗位。”

出于美术师集体抗议,以及更重要的版权保护等法律问题,AI在游戏美术领域的运用目前更多是创作概念艺术或者带来创作灵感,还没有达到能够直接投入商用的阶段。如果解决这些问题,或许游戏业的裁员量会更大。

受伤的不止3A游戏:FPS项目“集体赴死”

如果更进一步了解,Gamelook发现,在巨头和3A项目之外,中体量游戏也集体暴雷。

比如前Rockstar North总裁Leslie Benzies就在7月3日爆料称,他创立的Build A Rocket Boy工作室和发布的第三人称射击游戏《MindsEye》都面临“内外部”困境,工作室将面临大范围裁员。

公开数据显示,《MindsEye》的PC版本Metacritic评分只有38分,而PS5版本仅为28分。

此外,射击游戏《分裂之门2(SplitGate2)》开发商1047 Games在游戏发布不久之后宣布裁员,游戏评分和销量显然都不及预期;《Control》系列开发商Remedy的合作射击游戏新作《FBC:Firebreak》同样遭遇了口碑和销量滑铁卢。

一个个项目的失利,我们可以发现,这不止是大厂“翻车”,而是扩散到了全行业的灾难。但值得注意的是,诸多被砍的项目中,阵亡最密集的就是射击游戏,FPS游戏可谓是集中“赴死”。与其关注挂掉的游戏项目多,我们还不如反问,为何这么多的团队都在做射击游戏?

从市场规模来看,射击游戏是举足轻重的游戏品类,而且有不少的爆款。外媒Naavik统计的数据显示,过去5年中,FPS游戏在Steam峰值CCU中平均占据了45%的比例。

只不过,巨大的市场份额,全部被头部游戏垄断。Naavik统计数据显示,过去5年里,FPS游戏的CCU绝大部分(超过80%)都被前25名的游戏占据。

比较耐人寻味的是,会做枪战的可不只是西方团队,中国以及亚洲团队已经在免费模式FPS方面走在了欧美同行的前头。

在2024和2025年发布的免费PVP射击游戏前十名当中,前三都被中国公司垄断,它们分别是:《漫威争锋》、《七日世界》和《三角洲行动》。近几年大火的二次元射击《胜利女神:妮姬》,其开发商ShiftUp也是来自亚洲。

也就是说,尽管西方的FPS游戏项目扎堆,但这几年赢得赛道竞争的却是中国公司和亚洲公司,欧美厂商之所以砍掉不少FPS项目,主要还是对其失去了信心。

比如对于Romero Games的大裁员,就有同行指出,微软只是发行商,并没有关停外部工作室的权利,团队本可以换一家发行商,但却选择了大裁员,这锅甩给微软或者B社显然更多是为了“蹭热度”。

一位不愿透露姓名的Xbox开发者表示,“我个人非常愤怒,Phil在给我们发的邮件里一边吹嘘这是Xbox有史以来盈利最高的一年,一边却按下了裁员按钮,这让人很难为此感到自豪。”

从社区同行们的反馈来看,大厂的决策系统缺陷是导致大裁员的主要原因。正如网友rnilf指出,“糟糕的管理导致低落的员工士气,进而带来糟糕的员工产出,简单的解决办法就是裁掉管理层,但这如果是管理层来决定解雇谁…这似乎是整个系统的一个缺陷。”

很显然,管理层不会自己裁掉自己,而董事会也没有作为,因此研发团队“被迫”买单。

甚至,有玩家直言不讳地指出,与微软相比,以“工作室杀手”著称的EA,都显得“慈眉善目”。

玩家kdlt评论称,“至少他们颠覆了我们的预期,我们以为他们是贪婪的资本家,试图用钱搞垮PlayStation,但实际上他们只是恶龙,囤积IP却什么都不做。”

传统研发和变现走进“死胡同”:东亚怪物房要给3A创造新的可能

只不过,当大量的西方3A团队开始“大崩溃”的时候,亚洲厂商却是斗志昂扬。除了FPS游戏之外,亚洲厂商在其他品类的表现同样出众。

由ShiftUp研发的3A动作大作《星刃》在去年的TGA一口气斩获了7项大奖之后,还推动了该公司收入连续创下新纪录。卡普空的怪物猎人系列连续成功,2月份发布的《怪物猎人:荒野》首月销量就突破了1000万套;FromSoftware的《艾尔登法环》系列接连成功;游戏科学的《黑神话:悟空》预估销量超过3000万套…

那么,亚洲团队做对了什么?一个很明显的答案,就是做玩家想要的内容。与欧美3A游戏普遍追求DEI不同,民族和文化构成相对单一的亚洲工作室能够在游戏中更聚焦于游戏玩法,而非其他内容。

不夸张的说,在动作游戏品类,已经到了西方厂商需要向亚洲公司取经的时候。经过多年的积累与提升,亚洲团队在竞技游戏、动作游戏方面比欧美同行更具优势,很多的游戏立项方式也往往结合了行业内比较重要的变革点,如SOC品类、搜打撤以及英雄射击都不断有东方爆款出现,西方团队几乎一无所获。

从结果来看,此前火爆的《光与影:33号远征队》,其开发者在采访时明确提到,最小时候非常喜欢JRPG游戏,因此才选择做了这个项目,凭借30多人(32人+1条狗)的小团队,打造了令人意外的爆款。

传统的3A游戏,不管是研发框架还是工业化逻辑,都是由欧美和日本大厂定义的。然而,经过了几十年的发展,玩家们对于老套路早已经厌倦,就像国内玩家对二游的态度一样,千篇一律的同质化已经很难俘获玩家的青睐。

包括前不久的腾讯网易在海外投资的收缩,《黑神话:悟空》和《漫威争锋》的成功也都说明,并不是只有西方团队才能做好3A,中国公司也一样能做出让全球玩家认可的大作。

当《黑神话:悟空》、《剑星》东方新作入场的时候,给3A品类带来了很多具有新鲜感的东西,得到了玩家的认同。而这,恰好也是欧美3A游戏所欠缺的。受到诸多因素的影响,3A游戏已经“年货化”,在前作的基础上换一个故事、扩大内容量已经成为了惯用伎俩,但却越来越难以给玩家新鲜感。

但是,玩家们显然并不买账,他们更喜欢敢于冒险和创新的游戏。比如拉瑞安工作室的《博德之门3》就是对CRPG品类进行了大胆的改造,才造就了叫好又叫座的大爆款。

亚洲游戏的这股清风,显然还会在3A赛道和西方市场继续刮一段时间,也给中日韩厂商创造了许多的机会,比如暗黑武侠风格的《影之刃:零》,就很可能是下一个值得关注的爆款。

结语

与欧美厂商的大雪崩不同,中国公司的3A梦才刚刚开始。据Gamelook统计,在研的国产单机游戏多达30款,其中最近值得关注的是即将在7月份发布的国风克鲁苏游戏《明末:渊虚之羽》。

当然,中国厂商同样要警惕欧美的3A雪崩,很多的项目失败、被砍,其实主要源于游戏本身的同质化、欧美厂商对玩家的傲慢,以及对过时商业化模式的偏执(服务型游戏也做前置付费)。某种程度上,中国的单机3A,其实也在经历着泡沫化的过程。

虽然失败令人恐惧,但拥有国产3A梦的同行们也同样要保持梦想的火种不灭。对于欧美3A游戏遇到过的坑,我们显然要引以为戒,少做一些套路化的东西,多加入一些独特的中国文化元素。

随着国内玩家在Steam的占比达到40%,中国文化已经成为国产游戏征服全球市场的底气。

3A市场的挑战是天然存在的,Newzoo的报告显示,2024年主机与PC游戏收入同比下滑2%、57%游戏时长在玩6年以上老游戏。雪山加霜的是,V社公布的数据显示,Steam玩家平均每年只玩4款游戏。有玩家认为,Game Pass这样的订阅服务,也是导致欧美3A游戏衰退的原因之一,因为“订阅制更适合老游戏,但首发3A大作似乎从来行不通,玩家本来玩的游戏数量就少,加入首发只会蚕食销量,那些本打算70美元买游戏的人,会转而选择等待其加入订阅制。”

那么,亚洲厂商最终能占据4个当中的几个位置?这个问题,还有很大的想象空间。

很显然,西方厂商到了低头向亚洲公司取经的时候,过往的事实也证明,做东方文化元素,并不一定非得是亚洲公司。比如,美国团队Sucker Punch的《对马岛之魂》、英国团队Creative Assembly研发的《全面战争:三国》,都是非常成功的案例。

随着研发工具越来越强大、AI技术越来越先进,未来真正的创新可能并不是来自大团队,而是敢于冒险、创新的小公司。但可以确定的是,不管是西方还是东方团队,固步自封依然是死路一条。

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