外媒称《影之刃零》对动作老手偏简单 66天难度未解难度问题

《影之刃零》是我多年来玩过最让人热血沸腾的动作游戏之一。战斗速度感很强,剑斗场面就像武侠电影。华丽的动作背后,战斗系统也很有深度。可惜的是,我在游玩时总觉得压力不够大。“地狱行者”本应是游戏里最难的标准难度,但熟悉高难度动作游戏的玩家,几乎不用费多少力气,就能解决游戏里的大部分挑战。

外媒称《影之刃零》对动作老手偏简单 66天难度未解难度问题

更让人遗憾的是,《影之刃零》其实已经具备了打造高难度战斗体验所需的各种要素。掌握游戏机制很有成就感,每场战斗也给玩家留下了足够的发挥空间,可以研究出更复杂、更精妙的应对方式。但游戏给玩家的防御手段太宽松了。很多时候,战斗还没真正变难,压力就已经被这些手段化解。

加入“66天”难度值得肯定,尤其适合那些想再次检验自己技巧的玩家。但限制死亡次数,并没有解决根本问题。《影之刃零》真正需要的是一个更高的难度,让玩家必须更深入地使用战斗系统,而不是只让失败的代价变得更大。

“地狱行者”这个名字听起来当然很吓人,《影之刃零》有时也确实很凶险。Boss的攻击伤害很高,第一次遇到不熟悉的战斗时,玩家也很容易被打个措手不及,甚至会连续死上几次。

外媒称《影之刃零》对动作老手偏简单 66天难度未解难度问题

但只要花够时间熟悉战斗,尤其是在游戏里推进到一定阶段,并真正配出一套成形的装备后,最开始的压迫感就会慢慢消失。经验丰富的动作游戏玩家,早就熟悉这类战斗的基本规律。寻找敌人的破绽、对即将到来的攻击作出反应,很快就会变成本能。“地狱行者”并没有持续拿出足够多的新变化,去打破玩家已经形成的习惯。

我并不是说,玩家擅长动作游戏就应该受到惩罚。恰恰相反,优秀战斗系统的一大乐趣,就是玩家能够感受到,自己对系统的理解正在转化成真正的熟练和精通。

不过,游戏也应该在某个阶段作出更有力的反击。对于那些已经熟练掌握招架,并习惯主动进攻的老玩家来说,“地狱行者”很少能一直保持足够的压力。对大多数玩家而言,这个难度完全合理。但想真正检验自己能力的人,可能还是会希望游戏能再难一档。

最大的问题是,《影之刃零》让玩家太容易摆脱鲁莽进攻带来的后果。玩家可以取消攻击,马上转入格挡或招架。也就是说,当你打出一连串进攻动作时,通常不会像在很多其他动作游戏里那样,暴露出明显的弱点。

这种设计的手感确实很好,也让战斗显得非常流畅,但它同时消除了很大一部分风险。终结技又进一步降低了风险。虽然终结技的使用次数有限,但它带有很长的无敌帧,所以也是一种很有效的防御手段。

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熟悉动作游戏的人都知道,短暂的无敌时间有多宝贵。尤其是这种无敌效果可以随时使用,而且不需要任何前摇。一旦玩家知道该怎么把终结技融入自己的战斗方式,即使面对危险的遭遇战,也能更轻松地控制局面。

装备系统也让战斗变得更加宽松。《影之刃零》的装备成长系统,会让一个原本就很宽容的战斗系统,在玩家投入足够资源完成配装后,变得更加照顾玩家。

强化装备可以明显提升实力,一些饰品还会提供防御和辅助效果,大幅提高生存能力。部分物品的效果非常强,甚至会直接改变玩家面对威胁时需要投入多少注意力。

我很喜欢自由尝试不同装备组合的空间,找到一套格外强力的搭配,本身也是游戏乐趣的一部分。问题是,这些装备效果又叠加在了原本就很充足的防御手段上。玩家既能取消动作,又能利用无敌帧,几乎永远都有办法脱离困境。

外媒称《影之刃零》对动作老手偏简单 66天难度未解难度问题

“66天”是一个很有意思的模式,但它确实没有解决我所说的难度问题。这个模式是一次不错的补充,不过,它只是在新一轮通关过程中限制玩家的死亡次数,因此带来的是另一种紧张感。

我也能理解,带着真正重要的赌注重新体验这段冒险,为什么会有吸引力。但“66天”并没有从根本上改变战斗本身。原本就觉得“地狱行者”不难的玩家,不一定会因为可用的死亡次数减少,就觉得每场战斗变得更有要求。

我真正想看到的,是一种围绕《影之刃零》战斗优势设计出来的更高难度。敌人应该更有威胁,Boss留给玩家利用的破绽应该更少,玩家在依赖最强防御手段之前,也应该被迫多考虑一下。

这套战斗机制还有很大潜力,我很希望看到游戏进一步发挥这些机制。“地狱行者”能给大多数玩家带来让人满意的挑战,“66天”也能考验玩家是否可以一直稳定发挥。但这两种模式,都没有真正提供动作游戏老手可能正在寻找的体验。

《影之刃零》的战斗系统完全可以支撑一种真正高要求的难度,我不希望这部分潜力一直没有得到发挥。

外媒称《影之刃零》对动作老手偏简单 66天难度未解难度问题

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