今日,IGN发布了一篇专栏文章,重点表扬了《影之刃零》中一个颇具创新意义的设计,并指出这一设计应当成为行业标配。 《影之刃零》热销中!叠加金币至高省32元,目前购买仍可得预购奖励,数量有限! 文章作者Travis Northup先是用自创说法“菜鸟税”来批评类魂游戏Boss战失败后的重复流程:走回Boss房的近一分钟路程、每次击败第一阶段都要重看的不可跳过过场,以及30秒左右的加载画面,并称《影之刃零》让玩家失败后能快速重返战斗,明显改善了节奏。 对类魂游戏玩家来说,这些环节并不陌生。Northup写道,如果Boss战任何阶段死亡都要从头开始,玩家就会把大量时间花在重打已经熟练的前期阶段上,真正卡住自己的后期阶段反而只能摸到几十秒。他以《匹诺曹的谎言》为例,称自己曾连续多次无伤打完一个Boss的第一阶段,但总是倒在后续阶段,以至于最后击败Boss时,因为一半以上时间被重复消耗,连胜利的喜悦都打了折扣。 而《影之刃零》的做法则是给Boss战设置检查点,玩家失败后能立刻回到战斗。Northup表示,他在《影之刃零》中一次死亡通常只损失不到30秒,因此即使被一击秒杀,也能很快调整心态再战。他首次通关用了50个小时,认为游戏的整体节奏在一定程度上也因此而更加紧凑。 Northup也回应了“加检查点会削弱难度”的质疑。他认为,靠多阶段拉长战斗时长来制造难度,考验的更多是耐心。相反,如果失败成本足够低,开发者反而可以放开手脚设计更凶悍的Boss招式。他同时强调,自己并非要求所有游戏立刻照搬,只是《影之刃零》让他开始怀疑,多数游戏默认不设检查点是否合理。 《影之刃零》全收集工具站现已上线!助您开荒不迷路、进度全掌握,轻松全收集! 欢迎加入《影之刃零》交流群:1121136971 本文由九游制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:影之刃零专区
点赞《影之刃零》创新设计 应该成为行业标配
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