对话《追逐卡蕾多》制作人:从一张图,到腾讯“机车美少女二游”!

ChinaJoy期间,腾讯游戏旗下FizzgleeStudio(飞驰蛤蜊工作室)带着他们的首款产品《追逐卡蕾多》(下称《卡蕾多》),在5月取得版号后在上海全球首次办了一场产品沟通会。

这是一款让很多人看完之后都会问一句“这真的是腾讯做的?”的游戏:清一色的机车美少女、二次元味溢出的3D动画、让人心跳不止的约会互动,怎么看都不像是腾讯的常规操作。

在交流会上我们见到了《卡蕾多》的项目制作人,在交谈中Gamelook发现团队答案其实很简单:因为他们从一开始就没想走传统二游走遍的那条路“开放世界”——“我们没资格去那里。”

制作人在分享开头放出了一张图:“三个圈”里分别是玩家需求、竞品制作内容、《追逐卡蕾多》。三者交集的中间地带,是腾讯常去的地方,却被标上了一个骷髅头。

“说实话,我们没有资格去那里,我们没有资格做竞品已经做得非常好的东西。”在骷髅头的边上又打上了一个“标靶”:是卡蕾多与玩家们的需求,“最好的竞争是避开竞争,从玩家真正需要的地方出发。”

开局一张图,“骗”来美术总监

三年多以前游戏立项的时候,《卡蕾多》的立项PPT里放了一张图:一个酷酷的猫耳少女骑着机车。

“我就是靠这张图,把美术总监从某大厂弄过来的。”制作人笑着说到。

为什么是机车美少女?制作人的解释很直白:“一个美少女角色,现在大家有非常多的方式呈现她的美好、她的性感、她有趣的地方,那我要服务于什么东西才让她变得不一样呢?答案是目的是让美少女本身变得不一样,而不是加上车以后车变得不一样。”

这也是为什么他们反复强调,这是“机车美少女”,不是“机车娘”。机车是美少女的载具、工具,是服务于“人”的,不能是反过来的东西。

“不一样不是特点,不一样的好才是一个特点,这是我们追求的。”在这种差异和质量“我全都要”的追求下,团队提炼出了三个产品靶点:

第一,机车美少女的第一视觉。这是从首爆就一直在用的标签,也是最直观的让《追逐卡蕾多》产生差异化的地方。

第二,3D动漫番剧。“我们大量的成本都放在了这里,主线剧情的成本、约会演出成本其实不低的。”为了做这件事,我们舍弃了大世界、大地图。“

第三,约会、心跳互动。这一点在PPT中被特别标红了,因为”并不是开始就做的,而是后来从动漫番剧里长出来的。我们自己玩的时候就很想互动一下,跟她真的一起做些什么事情。”

机车不做竞速、美少女不做ARPG:我们为爱发电

很多人第一次听到”机车美少女”,第一反应都是竞速游戏?腾讯做竞速不是拿手好戏吗?QQ飞车、极品飞车,这方面的经验是相当丰富的。

但制作人的回答是:“竞速是做的车不是人,我们要做人、做有情感的角色。”

那么问题来了:要怎么做角色?“所有游戏都在做ARPG,少量在做射击。刚开始对于动作和射击充分论证过,为什么大家做ARPG?因为ARPG更容易展现角色,射击相对不那么容易展现角色,这是对的。”

可当大家都在做ARPG的时候,他们要怎么做?

制作人给出了一个产品公式:“我们只做能放大角色资产魅力的东西,而不做很多外围所谓的小玩法、新玩法。”

于是他们想到了二游的美少女角色出现的原初场景:GalGame。“回想最早玩二次元游戏不就是GalGame吗?和美少女们谈恋爱,聊情感、聊人生或想法,这不是最开始美少女二次元角色的样子吗?”

“回到这一点,我们大家都在做战斗,没有人做情感,那就我们来做!”

一开始是谨慎尝试,但越做越上头。“说实话对团队来说越做越爽,越来越开心,自己玩的时候都很开心。现在内部制作群里一个约会的演出发出来,大家纷纷在发表意见:‘我觉得亚纪子应该看着我脸红,还是先脸红再看着我。’这些很细节的东西就是团队做的时候,自己因为大方向而生出来的东西。”

减法的目的是过滤掉一切烦恼,守住情感的核心。制作人也补充说,团队对内容的投入程度远超想象:“故事团队是整个产品团队的一半。”最终游戏形成了三大模块,制作人用足球阵型做了个比喻:

故事是中场,是游戏玩下去的发动机,所有内容都来自故事。“文案内容必须言之有物,不要说特别有意思的、看了没什么感觉的东西。”

战斗是后卫,《卡蕾多》的出彩并不在于战斗,战斗在这个“游戏赛场”上负责防守。“我们的战斗并不出彩,这是很正常的事情。”

为什么选了半即时卡牌的玩法?当前主流二游都在卷ARPG,可玩家对动作游戏的玩法已经疲惫。特别是繁重的剧情和每日任务让玩家在体验上有严重的割裂感。

制作人认为半即时卡牌的是一个不让《卡蕾多》脱离情感这一重要核心的玩法,在游戏里它刚刚好:“它简单、轻松、爽快,ARPG太累了玩不下去。”

游戏刚刚爆出的时候有玩家锐评到:’2026年还玩这个,有什么意思’。制作人认为:“我们要做的是防守,在玩家喜欢这些角色、愿意跟她约会的时候,有这样的战斗放在这里,可以让玩家反复玩一玩,游戏不打断情感交互的主节奏,能够守住我们不要丢分。”

羁绊是前锋,负责游戏的得分。“一旦我们强化做约会,就跟团队每一个同学说了,羁绊做的事情就是得分,在市场中杀出一条口子。”

提到团队最开始的决策出发点时,制作人的回答让Gamelook感到了二次元最初始的“为爱发电“情怀:

百人团队、三年研发,这些决策的出发点往往不是市场调研,而是因为喜欢。“游戏的很多内容原初出发点都是来自喜欢,团队的人喜欢,负责做的这个人喜欢。”

玩家最关心的也是团队最在意的

在这次测试里,《卡蕾多》也成功立住了全女男性向的ML游戏人设,反馈中讨论度最高的也是游戏的情感陪伴与男主代入感的话题,半即时卡牌战斗也获得了玩家的认可。

测试中玩家对游戏的反馈基本印证了三大模块的定位:战斗不出彩但够用,约会羁绊是亮点,故事文本有惊喜。

制作人分享了一个有意思的评论:“玩家夸我们战斗做得好,不是真的好,而是不出彩。这很好,因为这就是我们的目标。”

战斗在游戏的整体里并不喧宾夺主,不去抢玩家的“恋爱”戏份。作为一款ML类型的游戏,战斗在这里完全够用,且恰到好处。

羁绊系统的参与率”符合甚至超过预期”。ASMR耳语的反馈特别好:“因为很多游戏ASMR都是花钱的,特别是海外。”

时光陪伴系统是制作人在《卡蕾多》里特别想做的:20分钟,角色陪你消磨时间。“开始一直被拒绝,因为量大,而且做得又没有什么及时反馈。大家每次都在争论这个东西要不要变成5分钟、2分钟,我说不行20分钟,我之前还说30分钟。”

他的设计原点很生活化:“你喜欢一个女生,你跟她在一起了,周日你会跟她干什么事情?无非就是打游戏,或者一起看电影,吃薯片。

打游戏的时候会怎么样呢?她会踹一下你赶紧帮我拿可乐,我们一起打这个游戏,我应该选什么呢,要不要一起打?就是还原这些情景。”

但测试也暴露了很多问题,制作人几乎是来者不拒,一一承认:

建模问题是被玩家说得比较多的:“建模问题,我们会持续迭代,美术团队特别在意这件事情。”

有媒体直接说游戏里的UI和字体“很土”。制作人的回应是:“你说很土,我没办法回答土不土的事情。首先说字体,我们选了类似宋体的字体,会看起来像系统字体,很cheap,也是后续需要迭代的。”

“整体UI设计确实没有太多。之前UI还只是处在赶紧把这个先能够做了,接下来系统内容稳定了以后,该简化的要简化掉。整个迭代和呈现相对来说UI是比较好解决的问题。”

对于社区反应的养成过重问题,制作人也做了大方的承认:“我自己也有这样的感受,这是接下来重点调整的方向。“包括徽记系统,他也直言”又想学又没有学透,也没有做得很随机,但又让人很纠结,这是非常不好的设计,后面会很快完善迭代掉。”

对于命座碎片机制,不少玩家反应在抽到重复角色以为会解锁命座,结果拿到的是碎片,还要攒够数量才能解锁,结果就是“瞬间下头了”。

制作人解释:“有碎片的原因很简单,玩家可以通过每天上线活跃获取碎片,不用花钱也可以二星、三星、四星,甚至五星。但我们对于它的差异化强调还不足够。”

关于“男主代入感”,这是对于一款ML游戏而言十分重要的,也是玩家们问的最多、最关心的问题。

他承认这是很艰难的取舍:“你如果做成毫无存在感的角色,那一部分人就能代入;如果你做成很明确的有性格的角色,玩家会觉得跟我想象不太像。我们的做法目前就是让他在故事中呈现他足够的作用,但是我们不配音,尝试取到相对合理的位置。”

对于普罗米的”三无少女“设定,他的回答也很直接:“喜欢是夹带私货吗?普罗米做女主,确实是大家一开始准备整个世界观和剧情的时候,讨论得到的主观方向性的结果。”

他补充了一个细节:“当时我们选icon(游戏图标)的时候,还讨论了肯定要用看板娘,但娜娜的人气也很高,当时我们果断放弃了不做点击测这件事情,想要做游戏本身的立意和表达,现在看效果蛮好的。”

未来:他们要走向哪里

关于未来,制作人聊了很多方向:

未来新角色会以SP形式为主:“SP角色是已有角色不同的形态,它最终的情感归属是一样的,一体的。比如一个角色如果有三个SP,这四个角色形成的是这一个角色更加立体的呈现。

新角色推出时”羁绊内容是全套的,包括约会、语音、巡游剧情、告白。而且”新角色推出,我希望来自主线发展,首先要和我在主线中遇到了,然后她才会出现”。”

剧情发展将采用篇章式结构:“举个例子,就像是柯南,每一节每一节都不一样,它有主轴世界观在那里,每一集可以做到非常不一样“。乐队篇(第三章)是一个里程碑,”我们发现演出和故事的制作多样性也好,深度也好,可以达到这样的水平。”

“未来故事肯定会有“比较重的”部分,如果一个故事持续小清新,你看任何日本动漫、日本番剧没有这样的东西,它是做不到完整呈现立体丰富的世界。”

关于音乐,这也是游戏的一大亮点:目前曝光了三四首歌,但实际上已经做了二十多首,每个角色都有个人曲。他透露了一个细节,之所以角色曲能和游戏内呈现高度一致,是因为”整个都是项目组自己做的,从创作、编曲、歌词到本地化、做日文、做英文。

“如果你只是外包出去,只是给角色的标签,它就只能写得和其他角色个人曲一样了。”

约会系统深化:约会会持续做拓展,包括多人约会等形式。“心动时刻就是她的技能演出,结算大招表现,心动时刻就是小技能,在资产量上是这样的。她也应该存在,可能有一定的复玩性,这个很难,但会做、会尝试。”

战斗简化:“养成线会大幅简化,更快更好地养成,然后你愿意在战斗中投入更多精力研究配对、研究策略,这时候可以打一些比较高端的玩法。”

机车相关玩法:虽然不会做竞速,但会以其他形式呈现。”简单来说,例子就是足球经理,你不会操控这个车怎么开,但你看他怎么开,会选策略,跟他有交互。你看的时候会关注到角色,看到演出,看到角色之间的交互,角色对车的交互。“

全球同版本:“我们希望全球同版本,这是我们一直努力的,真的小团队做不到多版本,这是客观的现实。”

告白之后呢?:“告白是我们现在角色情感的小结,告白以后肯定还会有内容,有什么内容、有多少内容还要往后看制作量和整个产品发展了。”

关于护城河,制作人想得很清楚:“所有的二次元游戏,所有的RPG,很简单它的护城河就是IP本身。普罗米是这样陪伴你的,普罗米是看着外面的云,自己哼着歌陪伴你的。放到别人任何角色身上都不可以,放到我们自己其他角色身上都不可以。当我们做到这种程度,我们就觉得我们的IP、我们的角色深入人心了。”

结语

聊到最后制作人说了一句话,让人印象很深:“难就是我们的入场券,容易的话轮不到我们做,大厂已经做了。”

“它很难达成,但一旦达成这个产品就能够活下来。”《追逐卡蕾多》选择了一条看起来很”古早、很小众的路:回到GalGame的原点,做角色情感,做陪伴,做约会。在2026年的二次元赛道上,这听起来甚至有点叛逆。

但这也正是它的独特之处。当所有人都在卷大世界、卷ARPG、卷建模精度的时候,就冒出来这么一支团队,他们要去三年多时间做一件自己喜欢的事:“认认真真地做美少女和你谈恋爱。”

至于这条路能不能走通,市场会给出答案。不过现如今他们已经让很多人记住了有一款”不像腾讯”的腾讯游戏,叫《追逐卡蕾多》。

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