又有游戏大厂不信邪,SE做了一款二次元SLG!

众所周知SLG(4X型SLG)是一个重度化的品类,这不仅是因为SLG对游戏厂商来说,是一种高投入、高回报、高风险的产品,还体现在SLG挑受众,其较高的金钱成本、时间成本导致了它的主要消费群体是有一定经济实力、年龄稍大的成年男性用户。

事实上,根据Meetgames发布的《2022-2023年全球SLG游戏市场研究报告》,SLG玩家中,男性用户占比接近90%,26-35岁用户数量占比达到了56%。目前普遍认为,二游的主要用户群体是更加年轻化的Z世代人群,再加上经过了以《原神》为首的一批头部二游产品的洗礼,如今的二游玩家基本都养成了重角色、重内容,轻社交甚至排斥社交的游戏习惯。

而这与SLG产品数值驱动、强社交的特点几乎完全背道而驰,这也是为什么中国游戏厂商在SLG赛道处于全球领先的地位,却鲜少有人去碰二次元SLG题材。少数进行过尝试的厂商,在发现成绩不佳以后也是很快就及时止损。

在这种情况下,却依旧有人头铁扎进了这个赛道。10月9日,Square Enix(以下简称为SE)公布了全新战略角色扮演游戏《Emberstoria》,同步登陆iOS、安卓以及PC(DMM GAMES)平台,目前已经公布了游戏的首支PV并开启预约。

游戏PV

兼具二游与SLG的特点

虽然游戏目前尚未上线,也没有放出实机试玩视频,但是根据游戏的PV以及官网的一些设定,依旧能对《Emberstoria》有一个基本认识,一句话概括就是这款游戏很有可能就是一款带有部分二游特点的4X型SLG。

本作的故事背景是相当经典的JRPG设定,故事发生在莲石大陆(暂译),这个世界是大陆经过了多次毁灭以后所重生出来的最后一个世界,也是一个妖兽横行、对人类危机重重的世界。而人们认为在天空之上存在着一个救赎之地,自古以来人类就在持续修建一座“高塔”,想要抵达那个救赎之地。

游戏故事中的妖兽

而玩家们所扮演的指挥官,就是要率领军队,与妖兽和敌对势力作战,目的是为了征服那座世界中心的“高塔”,从而改变世界。

游戏中的不少背景设定,很明显正是为了适配4X型玩法所加入,比如故事中提到,莲石大陆是过往世界多次毁灭之后重生的世界,因此在地图上将存在许多遗迹,其实也就是SLG游戏中的地图资源。

再比如,游戏中人类制作了一艘巨大的战舰“阿尼玛阿卡”,目的是前往怪物出没的地区收集资源,这个巨舰就类似于玩家的基地。

还有游戏中还提到了强大的异界战士“灰烬者”,其实也就是游戏的角色(大概率需要玩家抽取),而在设定中特地强调他们在战场上能够以一当千,这其实就可以简单理解为如今SLG游戏中常见的武将/英雄角色。这也是目前SLG游戏的常见做法,即融入RPG游戏的角色养成要素。

而在玩法上,则包含战斗、基地经营(即建设空中战船“阿尼玛阿卡”)、角色养成(灰烬者)、以及体验故事剧情四大板块。基地经营和角色养成和好理解,重点是战斗和剧情。

战斗部分,游戏的简介中特地强调了和盟友协作,与敌军作战,讨伐魔物。游戏目前放出了几张实机截图展现得都是讨伐魔物,也就是PVE,目前尚不清楚这个“敌军”指的是NPC还是其它玩家。当然笔者推测这个“与敌军作战”很有可能就是指PVP,因为在AppStore上的游戏信息中,官方提到的推荐玩家中就包含了“喜欢PVP的人”。

但无论如何,《Emberstoria》一定会包含SLG游戏中的同盟,也就是说社交将是游戏中重要的一部分。

但另一方面,游戏又表现出了二游的特征,就比如《Emberstoria》还会制作游戏剧情,根据官方介绍,他们请了40多位CV给游戏中的角色配音,并且在故事呈现上会使用Live2D的方式,而游戏的画面自然也不必多说,是非常典型的日式动漫二次元画风。因此,这款游戏其实就是一款带有二游特征的SLG游戏。

典型的SLG游戏UI

酷似二游的角色养成界面

《Emberstoria》由创作过手游RPG《再集之晶》的结城基担任制作人,主要角色设计由负责过《火焰纹章 觉醒》的小崎祐介负责,主要剧本创作则由参与过《浪漫沙加》的松山班尼负责,配乐则是由《最终幻想13》的滨涡正志担任。

SE信心何在?

前文也说过,SLG游戏用户需求其实和二次元游戏用户需求存在很大的区别,那么为什么SE还是下场,闯入了二次元SLG这个赛道?

这或许有两方面原因。首先是SE自家的著名IP,《最终幻想》系列其实跑出过SLG的爆款,那就是2017年由MZ旗下Epic Action开发的SLG手游《最终幻想15:新帝国》(《Final Fantasy XV: A New Empire》)。虽然这款游戏和SE本家没有太大关系,他们只是出售了自己的IP授权,但《最终幻想15:新帝国》的成绩其实相当可观,根据第三方数据平台,其累积收入超过70亿人民币,峰值月收入超过3亿人民币。卖出去的IP做成SLG大爆了,SE自己产生亲自操刀的想法也不足为奇。

另一方面,则是SE看到不少中国厂商的出海SLG产品,都在日本市场有非常好的表现,比如《无尽冬日》和《Last War》就是日本iOS畅销榜前十的常客。除此之外,还有一款产品值得一提,那就是日本H5页游平台G123的网页游戏《Vivid Army》,这款游戏在很大程度上,其实就是中国出海SLG大佬江娱互动的代表产品《口袋奇兵》的套皮。G123干的事情只是做了日本市场的本地化,将原版《口袋奇兵》的欧美休闲画风,换成了日式二次元画风。

(左)口袋奇兵 (右)Vivid Army

而《Vivid Army》在日本却能收获几千万的月收入,G123也靠着这款游戏和其它“换皮二次元”游戏,在今年2月份做到了五个亿的累积用户。《Vivid Army》的成功或许也给到了SE一些思考,那就是纵观全球市场,“二次元+SLG”这一题材,可能就只能在日本跑通。毕竟日本玩家对于ACG文化的喜爱,对动漫画风的接受程度,其实是超越了年龄限制。

那么既然有一大批中国厂商,用欧美休闲画风或者西幻、中国历史题材的SLG产品都撬开了日本市场的大门,作为地头蛇的SE自己开发一个本土玩家更喜爱的日式二次元画风SLG似乎也顺理成章。

在Gamelook看来,SE下场二次元SLG依旧是一步险棋。毕竟过往的一些同类产品,成绩表现其实都比较一般。比如去年韩国大厂Netmarble的《Grand Cross:Age of Titans》,走得就是这个路子,它也同样登陆了日本市场,但最后表现并不好,事实上从上线时的畅销榜成绩看,全球市场中最后表现最好的依然是韩国(iOS畅销榜49名)。而根据三方数据平台,《Grand Cross:Age of Titans》去年正式上线以来的累积收入也不过6000万人民币。

其余还有国内厂商的一些产品,例如江娱互动的《Zgirls 3》、IGG的《Dawn of Dynasty》与《Alchemists’ Garden》,也都是二次元风格的SLG,但成绩表现也都比较一般,只能算是国内SLG出海大佬的一些广撒网式的尝试。

从这些游戏的RPD(平均每次下载收入)来看,它们普遍处于3-7美元的区间,而热门SLG的RPD往往都接近20美元,作为参考,《无尽冬日》在欧美市场的RPD是18美元,《Puzzles & Survival》的RPD是28美元。这也符合很多人对二次元玩家群体的认知,那就是玩家声音很大,社区热度也很高,但是“爆不出米”。

事实上《Emberstoria》甚至令人联想到,万代才上线一年就停服的《蓝色协议》,它们两一个是二次元SLG,一个是二次元MMO,而SLG和MMO的共同点就是绑定强社交,再考虑到日本玩家,尤其是二次元核心受众群体普遍排斥社交的现状,只能说《Emberstoria》的前途未卜。

结语

当然,一款游戏上线之后的结果如何,归根结底还是要看游戏的综合素质(对SLG游戏来说,除了游戏本身的品质以外,还有厂商运营阶段的买量策略)。而且虽然目前市面上对于二次元SLG的尝试都不算成功,但这并不意味着这两者真的就水火不容了,毕竟市场趋势在不断变化,尤其是今年,无论是二次元赛道,还是SLG赛道,其实都迎来了不小的变化。

对二次元来说,明显能感觉到整个二游市场大盘增长乏力,玩家已经陷入了内容型二游的困倦期,这不是某家公司,某个产品的问题,而是整个二游圈内的厂商,都在面临的共通问题,二游厂商们已经来到了需要主动求变的十字路口。

而对SLG来说,今年B站的《三谋》爆火,它在SLG赛道中提出的降肝减氪、利好中小R玩家的打法,隐隐之间有成为新一轮SLG产品迭代方向的趋势。同时《三谋》的爆火也意味着年轻玩家群体中,同样存在着大量SLG的潜在用户。

因此“二次元+SLG”到底能不能行,还有待论证,SE的《Emberstoria》到底是那块它山之石,还是全球SLG厂商的又一个经验包,这个问题就需要等待游戏上线之后再来回答了。目前SE官方尚未公布《Emberstoria》的正式上线时间,AppStore上的预计时间是2024 年 11 月 29 日,大概率在今年年底之前就会上线。

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