Unity取消了“天怒人怨”的游戏下载安装费,选择对引擎涨价

Unity终于“想通了”——Unity新任CEO Matthew Bromberg在昨日发表博文宣布,去年9月震惊整个游戏行业的“安装量收费(Runtime Fee)”政策将立刻被废除;而Unity将在明年1月启动新的收费政策,回归按开发者座次收费的模式。

时隔一年回头再看,围绕这项安装量收费政策产生的闹剧之轰动,在游戏业内实在算得上极为罕见。

简单复盘。去年9月12日,彼时正在谋划商业化改革的Unity宣布以“运行时费用”的名义,按照安装量向使用Unity引擎的游戏产品收费,单次下载最高收取0.2美元——问题在于,正如高管们后来承认的,Unity推出这项政策前并没有和各大公司进行有效沟通。

”先斩后奏“不要紧,谁能顶得住全球海量开发者的全面“炸锅”?——很快就有上千家公司联名对Unity发起抵制;《杀戮尖塔》等热门游戏开发者集体宣布续作更换引擎。低LTV、高下载量的休闲和超休闲公司受损尤其严重,“休闲老大哥”Miniclip的CEO Sérgio Varanda曾经算了笔账:赚来20万美元利润的爆款超休闲游戏,要被Unity分走14.15万美元!

不到两周后,彼时的Unity CEO兼总裁 John Riccitiello引咎辞职;其它高管也不得不出面灭火:是我们工作失误,我们调整政策!——在“运行时费用”之外,Unity随即增加了按照产品收入2.5%分成的第二选项,避免对部分开发者的抽成畸高,算是部分平息了开发者的怒火。

但经历了这轮翻车,Unity还是大伤元气——从股价看,这家引擎巨头自年初以来一直保持跌势,跌幅已达50%。此后,Unity在今年5月迎来了新任CEO Matthew Bromberg,但包括高级副总裁兼CMO Carol Carpenter、首席产品和技术官 Marc Whitten、以及CFO Luis Visoso在内的管理层“老班底”也都在五六月宣布离职。这家引擎大厂的商业化探索之路,兜兜转转又回到原点。

回归“按座次”收费,Unity能否取到商业化真经?

客观来说,此前Unity这场闹剧也和彼时全球游戏圈的氛围有一定关联:增长停滞的游戏业陷入不景气,市场规模罕见下行,各个大厂忙着”降本增效“。在这个节点宣布”涨价“的Unity,不巧触到了开发者的逆鳞。

但作为面临投资人压力的上市公司,Unity的商业化可谓”不做不行“;想方设法提升引擎收入,是Unity高管集体面临的矛盾。而CEO换人后,如今Unity宣布推出的新”涨价方案“效果如何?

Matthew Bromberg博文节选

据Matthew Bromberg的新博文,在全面取消”运行时费用“、回归收人头费后,Unity专业和企业档位的收费将从2025年1月开始上调8%和25%,而个人版的免费营收额度则从10万美元上调到20万美元。传递出的信号很明确:大厂多收费,小厂少涨价,鼓励更多个体户开发者尝试Unity。

不过在GameLook看来,Unity的此番改革还是不算彻底。游戏圈的现状是竞争日益”卷上天“、产品成功率逐步走低、头部产品马太效应越发明显。真正能够创造经济效益的与其说是大公司,更不如说是个别成功的游戏项目。

比如索尼大手笔打造的《星鸣特攻》、育碧的《星球大战亡命之徒》”珠玉在前“,足见大厂翻车愈发频繁;而如《原神》《崩铁》这样能在一条赛道中站稳脚跟的产品,其可能在开发人员与同类项目相仿的情况下,拿走赛道80%的收益。

因此,想要做到更为充分的”价格歧视“,或许对于Unity来说更好的方案是采取分成模式:在自身引擎市占率高、爆款项目多的情况下,通过占据市场头部的产品进行更高效的变现,同时也减少中小型开发者使用Unity试错的成本和风险,进一步拉拢更多用户加入Unity生态。当然,在全球游戏行业本身还未实现正常规模增长的情况下,Unity也亟需多多探索游戏外的业务来源。

无论如何,”翻车一次“的Unity如今显得更为沉稳谨慎,如今推出的新商业化方案也是为今年内即将推出的Unity 6大版本做好了准备和铺垫。这家引擎大厂正在重新赢回用户信任的路上慢慢前行。

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