《辐射3》VATS系统弥补了B社射击游戏经验上的缺失

在开发《辐射3》时,贝塞斯达已经很久没有处理过枪械相关的游戏机制了;幸运的是,VATS系统成功弥补了这一差距。

除了20世纪90年代的几款《终结者》主题游戏外,贝塞斯达的核心业务一直是奇幻游戏,以及与之配套的各类元素(剑术、弓箭、魔法等)。然而,《辐射》系列将该工作室在《上古卷轴》系列中积累的经验,移植到了一个科幻背景中——在这里,枪械、手榴弹,以及任何能用来痛击巨型蝎子的武器都能派上用场,这也给贝塞斯达的开发者们带来了一个难题:如何打造一款兼具射击玩法与角色扮演属性的游戏?

“我们最喜欢游戏的一点,是能让玩家沉浸在一个世界中;我认为第一人称视角(同时我们也提供第三人称视角)是实现这一点的最佳方式,让你仿佛能伸手触摸到这个世界,”陶德·霍华德在接受采访时解释道,“对于《辐射3》来说,最大的挑战是:我们如何在枪械玩法中融入角色扮演元素,既让体验感自然,又能让角色保持成长空间?”

《辐射3》设计师埃米尔·帕利亚鲁洛表示:“贝塞斯达自早年开发《终结者》系列游戏后,就再也没有涉足过枪械战斗设计,因此打造枪械战斗系统是一项巨大的挑战。”他补充道,“《上古卷轴4:湮灭》的战斗大多以近战为主,而《辐射》的战斗则以远程为主,所以我们很清楚,我们设计的枪械战斗永远无法媲美《使命召唤》或《战地》。”

幸运的是,VATS系统轻松解决了这两个问题:它不仅弥补了当时略显生硬的枪械手感(这一问题在《辐射4》中得到了改进),还保留了前作的角色扮演核心,避免游戏沦为纯粹的第一人称射击游戏,同时致敬了初代《辐射》的肢体瞄准机制。

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